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移动游戏的亚洲大玩家将触角伸向西方

时间:2013-10-25 08:01点击:人参与我要评论 字体:T|T

移动游戏的亚洲大玩家将触角伸向西方

  本文来自纽约时报网站,由腾讯科技翻译:

  当日本电信巨头软银(SoftBank)公司上周宣布,公司将斥资15亿美元购得芬兰手机游戏开发商Supercell公司51%的股份的消息,整个业界为之哗然,甚至无法相信这一消息的真实性。

  根据软银当日公布的公告显示,双方日前已经就上述交易达成协议。其中软银出资80%,另一家日本游戏公司GungHo则出资20%来主导此次收购案。 据悉,Supercell公司于2010年在芬兰赫尔辛基成立,目前拥有100名左右员工。该公司此前推出的两款游戏《部落战争》(Clash of Clans)和经营类游戏《卡通农场》(Hay Day)都在全球范围内大获成功,这也使该公司的市值达到了30亿美元左右。

  外界分析认为,软银此次对于Supercell的投资已经彰显出了亚洲企业对于全球移动游戏产业的野心,移动游戏产业目前已经成为了增速最快的游戏细分领域。

  事实上,在游戏主机推出的早期时代,诸如索尼、世嘉和任天堂这些日本企业一直牢牢把持着这一市场的大部分份额。在游戏逐渐从游戏主机和PC转变的过程中,美国公司EA才开始逐渐进入人们的视线之中。现在,索尼和 微软这两大主机领域的死对头都分别推出了旗下最新的PS 4和Xbox one游戏主机,而他们在日本和亚洲地区的其他竞争对手则纷纷将自己的发展重心放在了移动游戏方面。

  总部位于中国北京的App数据监测分析机构App Annie CEO贝特兰·施密特表示:“有谁能够豪掷15亿美元投资一家像Supercell这样的公司?反正,拥有这样实力的西方企业可并不多。”

  亚洲大玩家

  据投资银行数码资本提供的数据显示,今年到目前为止,有关移动游戏公司兼并和收购交易中前十笔中有八笔都是由亚洲买主发起的,其中包括此次软银收购Supercell股份以及中国互联网巨头腾讯入股动视暴雪的交易。

  需要指出的是,移动游戏产业的快速崛起同时也对业内沿用已久的商业模式产生了巨大冲击。此前,游戏厂商主要通过出售游戏以及游戏相关设备获取利润,但现在的游戏厂商通常以免费形式向用户提供游戏,并主要通过鼓励玩家进行应用内购买、内置广告或者其他一些广告增值模式来获得盈利。尽管这一所谓的“免费游戏”模式早已在全球范围内普及,但这一商业理念却是首先从亚洲地区出现的。

  Digi-Capital创始人和董事总经理蒂姆-马瑞尔(Tim Merel)表示:“如果说美国和欧洲市场的公司都是出色理论家的话,那么亚洲市场的企业则都是从移动游戏产业榨取利润方面的大师。”

  据App Annie透露,日本和韩国这两大亚洲国家在今年9月攫取了谷歌Play商店中移动游戏应用全球营收中62%的份额,而美国则仅仅拿下了另外15%的营收份额。总体来说,亚洲地区目前已经为全球移动游戏营收贡献了50%的份额,而这一数据有望在2016年上升至66%左右。

  亚洲本土特色

  事实上,亚洲市场对于移动游戏有如此大的贡献是有原因的。在2000年,中国政府因为担心主机游戏中的暴力元素可能对青少年身心造成的负面影响而禁止了游戏主机设备在国内的销售。尽管中国政府日前已经放宽了这一限制,但许多中国游戏玩家已经习惯了主机游戏之外的游戏方式。

  在诸如东京和其他人口密度较高的亚洲城市,移动游戏可以帮助人们更加快速的打发掉在路上、地铁中的交通时间。在日本,由诸如NTT DoCoMo这些当地最大的移动通信运营商设计的十分简单的移动游戏甚至早在智能手机出现之前就已经拥有了相当的人气。

  虽然我们现在依旧很难想象美国或者欧洲的电信运行商会效仿软银的做法而收购一家移动游戏公司。但有分析人士表示类似的做法也并非完全没有可能,因为美国电信运营商Sprint Nextel 股东已经在今年6月通过了软银以216亿美元收购公司78%股权的协议。

  “诸如德国电信(Deutsche Telekom)或者Verizon这些电信运营商不可能斥资15亿美元去收购一家芬兰移动游戏公司50%的股份,这些公司的股东也绝对不会同意这样的做法。”总部位于日本东京的科技咨询公司独立分析师塞尔坎·托托(Serkan Toto)如是说道。

  然而,软银的股东似乎并没有对此表现出不满,该公司在宣布收购决定后的股价也没有迎来大幅波动。

  收购的盘算与风险

  早在2010年,日本游戏公司DeNA就成功收购了位于美国旧金山的移动社交游戏公司Ngmoco。2012年,腾讯也曾斥资收购了Epic Games公司的部分股份。

  对此,游戏设计师及行业分析师、同时也是《免费游戏:从不要钱的游戏里挣钱》(Free 2 Play: Making Money From Games You Give Away)一书作者的威尔·卢顿(Will Luton)表示:“所有的这些亚洲玩家似乎都希望打入西方市场。”

  当然,也并不是所有类似的交易都获得了满意的答案。去年,日本社交网络及游戏公司Gree就宣布关闭旗下移动游戏平台OpenFeint,而当时距离Gree斥资1.04亿美元收购该平台仅仅过去了一年时间。

  卢顿及其他一些分析师认为,Supercell和软银或许的确相当“般配”,因为Supercell和由软银CEO兼创始人孙正义的弟弟孙泰藏(Taizo Son)创办的GungHo公司能够更好地利用对方游戏在一些自己的弱势市场中展开营销。具体来说,GungHo旗下热门游戏《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)在亚洲地区非常受欢迎,但该游戏在欧洲并没有广泛的用户基础。所以,在软银收购了Supercell大量股份后,这两家曾在营销方面展开过合作的公司如今可以进一步加深双方的合作关系。

  弗雷斯特研究公司(Forrester Research)分析师托马斯·哈森表示,尽管美国只是一个相对较小的移动游戏市场,但Supercell的加入依然可以有效帮助软银充实其所持有Sprint的吸引力。

  “这些收购的价值不仅仅在于移动游戏领域可能带来的潜在营收”托马斯·哈森接着说道:“我认为,软银作出这一决定的理由是‘强大的游戏内容会加强公司移动互联网整体实力和应用战略,同时赋予公司能够在收购Sprint后在全球范围内启动一些新项目的能力’。”

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